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Jun 27

Resumen del Gamelab Mobile 2012

Hemos llegado al final de Gamelab Mobile 2012, el nuevo espacio de Gamelab que pone su atención en el mercado de los videojuegos para dispositivos móviles y tabletas. Ha sido un día lleno de conferencias, conferencias que quizás iban destinadas a desarrolladores de videojuegos pero que han planteado temas muy interesantes para todos los usuarios.

En esta entrada haré un resumen rápido de como ha ido el día y que se ha dicho más o menos en todas las exposiciones.  Obviamente también incluiré opiniones personales sobre lo que me ha parecido cada ponencia.

El día empezaba con la presentación del evento y una breve introducción de las exposiciones a cargo de Chris James, de
PocketGamer, todo un personaje en este mundo. Después de dar varios datos sobre el mercado de apps y demás nos ha introducido en la primera charla.

Más allá de la Apple Store… ¿Hay vida (y dinero) más allá del jardín de Apple?

Tim Harrison (Sony), Paul Flanagan (Tequila Mobile), Michael Shade (Fishlabs)

Como vemos, empezábamos fuertes. Sin duda había que acabar con los ideales y demostrar que la App Store no era el único lugar. Es cierto, todos lo sabemos pero creo que Andreas lo ha resumido perfectamente con esta afirmación:

¿Hay vida más allá de la App Store? Sí, pero es más pobre.

En estas contundentes palabras encontramos la clave. Es cierto que hay más lugares donde vender apps, pero la tienda de Apple es la mejor y con mucha diferencia. Los usuarios están más dispuestos a pagar por un producto, Apple paga cuando toca, no hay una fragmentación de dispositivos…

Chris James ha destacado que para ganar dinero en Android se debe recurrir a la publicidad dentro de la aplicación ya que los usuarios no quieren pagar por esa app. También se ha hecho referencia a Windows Phone y todos los ponentes han sido muy contundentes. Windows Phone es un fracaso y pinta que la cosa no cambiará con Windows Phone 8.

En este panorama tan dividido, los 4 fantásticos han dejado caer que el lenguaje del futuro, el lenguaje en que se desarrollarán todos los juegos es HTML 5, un lenguaje abierto, universal y muy potente. Pero aún poco implantado y verde, así que tendremos que esperar.

También se ha hablado acerca de la integración entre diferentes dispositivos y Tim Harrison ha dicho:

La integración de juegos entre diferentes dispositivos no va a funcionar porque siempre habrá alguien que ponga barreras.

No nos quedan dudas, hay muchos intereses y creen que no se disiparán. Y Andreas ha dejado claro que en los próximos meses seguirá predominando iOS como plataforma de mayor éxito.

Con esto se llegaba al fin de la primera conferencia, una de las más entretenidas de la jornada. La siguiente se titulaba:

Predicciones sobre el futuro de juegos para móviles.

Xavier Carrillo (Digital Legends)

Digital Legends es un estudio de Barcelona que ha colaborado estrechamente en la creación de títulos tan importantes y que ha tenido reconocimiento incluso en una Keynote de Apple.

Xavier ha dado mucha importancia al mercado asiático, un mercado desconocido en Europa pero que genera miles de euros más de lo que lo hace el mercado europeo. Según el experto de Digital Legends, la clave del éxito de un juego reside en una calidad muy buena junto con una jugabilidad más casual. Y cerraba el tema de la fragmentación de dispositivos diciendo que su empresa se centra en los dispositivos que realmente valen la pena.

Y para poner el punto final a la exposición, nos ha presentado en exclusiva el Teaser oficial del nuevo juego que presentarán.

Teaser en exclusiva del próximo juego de Digital Legends

Después del sorpresón le tocaba el turno a Rovio, los creadores del “poco” conocido Angry Birds. Se notaba en el ambiente la euforia del momento.

Más alla de los móviles: convirtiendo juegos en marcas.

Teemu Huuhtanen (Rovio), Matthew Wilson (Rovio)

En resumen, los desarrolladores finlandeses nos han dicho que el éxito radicaba en estar presentes en todas las plataformas presentes y, sobretodo, no centrarse en el juego, sino en los personajes. Ellos elaboraron primero a los personajes y cuando creyeron que eran perfectos y que congeniarían perfectamente con los usuarios entonces se centraron en desarrollar la jugabilidad.

Luego, cuando Angry Birds explotó, se ayudaron de un marketing feroz para conseguir hoy en día que nada más ni nada menos que el 30% de los ingresos vengan de la parte de merchandasing. Para concluir se nos ha enseñado imágenes del próximo juego que será lanzado este mismo verano.

La importancia de ser social.

Chris Hanage (Papaya)

Chris ha tratado un tema muy delicado. Ha dado importancia al hecho de que un juego debe ser freemium para que tenga éxito.

La base del éxito social es el freemium. Luego nos centramos en cobrar lo que cada persona esté dispuesta a pagar

Ha declarado que la estrategia es vender bienes consumibles para jugadores más nuevos ya que un bien duradero podría crear un pensamiento de compromiso al usuario y lo alejaría de nuestra creación. Cuando el jugador ya sea fiel a la marca le podremos ofrecer este producto y seguramente lo aceptará de buen agrado.

Dispositivos abiertos en web, HTML5 mobile platform

Andrés Leonardo (Telefonica Digital UK)

Era momento de hablar de un tema que a todos los presentes les interesaba mucho. El futuro de la telefonía móvil ligada a HTML 5. Andrés, de Telefónica, nos ha comentado que HTML 5 es el futuro y que ya han desarrollado junto a Mozilla teléfonos con base en ese lenguaje. Con esto se acabaría con los problemas de compatibilidad entre dispositivos y al ser código abierto el precio del terminal descendería enormemente. Pero al acabar la presentación un oyente ha hecho una pregunta muy interesante que decía que si el código es abierto, por ejemplo en el caso de los juegos será facilísimo piratearlos y conseguir trucos, y lo mismo para otras aplicaciones. Andrés le ha contestado que lo tienen en cuenta pero que la idea está aún muy verde como para pensar en eso.

Un público de millones. ¿Cómo puede ser de grande el mercado de los juegos de móvil?

Simon Podd (Flurry)

Esta presentación ha sido de números y datos. Se ha demostrado el enorme mercado que hay de dispositivos móviles actualmente. Se calcula que hay 530 millones de Android e iOS en todo el mundo, una cifra espectacular. También se ha comentado que cada vez se venden más juegos para estos dispositivos y que los usuarios cada vez gastamos más tiempo jugando en nuestro iOS o Android.

El caso de PSVita: Monetizando juegos para consolas portátiles.

Daniel Sánchez Crespo (Novarama)

Era la última conferencia a la que asistíamos. Daniel es un auténtico crack y un experto en la materia. Obviamente él trabaja para juegos más “profesionales” como son los de Play Station, grandes producciones que ven como el mercado de las apps les quitan clientes. Por eso ha hecho una exposición muy crítica sobre el modelo de ventas de apps declarando rotundamente que este sistema es insostenible y que no tiene futuro. Es algo imposible de creer pero aunque esté defendiendo su medio de vida, no deja de tener razón en algunos aspectos.

Daniel nos ha venido a decir que un estudio de varias personas y que quiere hacer un juego más “serio”, no lo puede lanzar para dispositivos móviles porque necesitará millones de descargas para ganar lo mismo que puede ganar con unos pocos miles de ventas en una plataforma como PSVita.  Claro, tiene razón ya que la inversión de capital y dinero es muy grande, pero para desarrolladores freelance o estudios más pequeños, las App Store son mercados geniales en los que lanzar sus creaciones y obtener un beneficio aceptable.

Pero creo que esta última conferencia necesita una entrada a parte que desarrollaré más adelante que por ahora ya os he dado bastante la lata.

En resumen, ha sido un día muy gratificante para todos los que pertenecemos a este mundo. De seguro que en los próximos días podremos ver títulos muy interesantes en el Gamelab que os intentaremos traer.